Si tous les programmeurs de la planète s’amusent avec le flux vidéo de la caméra de Microsoft, je me suis pour ma part contenté de brancher le Kinect du boulot à ma vaillante Xbox 360 élite (1 seul retour SAV). Et bien sachez que j’ai été un peu déçu. Comme vous le savez sans doute, l’accessoire est livré avec Kinect Adventures, un party game plutôt joli et plus fourni en modes de jeu que Wii Sports, auquel j’ai ajouté Dance Central, le Just Danse ++ d’Harmonix. La comparaison avec l’offre de Nintendo est d’ailleurs incontournable dans la mesure où les titres Kinect se veulent casuals, multijoueurs et socialisateurs. Le point sur mon expérience d’utilisation, un peu n’importe comment.
- La reconnaissance des mouvements est assez bluffante. Les gestes de l’avatar sont réellement calqués sur les votre … du moins lorsque la pièce n’est pas trop lumineuse. Si en soirée le système réagit très bien, les conditions de jeu sont catastrophiques en début d’après-midi, malgré la présence de rideaux.
- La distance de recul nécessaire est vraiment pénalisante. Il faut compter 2,5m pour jouer seul, et plus de 3 pour interagir à plusieurs. En poussant mon canapé et ma table basse, j’ai tout juste eu la place pour activer le jeu multijoueur. A moins de vivre dans un château, vos invités se retrouveront bien souvent à poireauter sur les côtés pour éviter de parasiter le jeu.


Le jeu vidéo a toujours été une histoire d’interactions homme-machine, d’équilibre archaïque entre le « in » (le contrôleur) et le « out » (le téléviseur), plaçant l’homme au cœur d’un système interactif vecteur d’expérience. Les yeux rivés sur l’écran (HD), les doigts cramponnés sur le pad (analogique), le joueur se retrouve coincé dans un inconfortable entre-deux, pas vraiment « in », ni vraiment « out » de ce monde digital sensé lui bruler la rétine. A défaut de pouvoir concrétiser la vision fantasmée des auteurs de science fiction, relayée par des films tels que Tron, ExistenZ, Avalon, Ultimate Game ou même Avatar, l’industrie s’acharne à repousser les limites de l’écran, à l’élargir, l’étendre, l’améliorer. Si tous n’ont pas encore renoncé à s’accaparer notre sens de la vue pour mieux nous plonger dans le virtuel, d’autres n’ont pas hésité à traiter le problème de l’immersion sous un angle inédit : faire basculer les pixels dans le monde réel.
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400 000 000 / 75 000 000 / 60 000 000 / 50 000 000 / Facebook / Twitter / membres / messages. Derrière ces statistiques explosives se cache le plus grand trésor du web moderne : des bases de données de préférences, de contacts, d’histoires à faire pâlir d’envie les services de renseignements les plus prestigieux. A l’ère du social networking, la gratuité d’accès se monnaie, de manière explicite ou non, avec votre vie privée. Plusieurs experts nous éclairent sur les enjeux de cette nouvelle économie des données. Zoe Graystone est décédée lors de l’explosion d’un train Malgev à Caprica City. Elle continue pourtant d’ « exister » grâce aux traces laissées sur le réseau. Relevés médicaux, historiques des déplacements, bulletins scolaires, contenus visionnés, messages, réactions : dans la préquelle de Battlestar Galactica, les exabytes de données personnelles générées par les systèmes informatiques ont permis de recréer la personnalité d’une jeune adolescente. Compilée par des algorithmes mystérieux, l’ombre numérique prend corps, l’avatar se substitue à la chair. La fiction serait-elle plus proche de la réalité que l’on pourrait le croire ? « Nous ne sommes pas QUE de l’information mais il est indéniable que nous pourrons potentiellement transmettre à nos enfants un patrimoine biographique incroyablement plus large que celui que nos parents et nos grands-parents nous ont laissé » commente Frédéric Kaplan. Là où nos parents nous laissent quelques clichés oubliés dans une boîte à chaussures, nous lèguerons peut-être demain nos albums Flickr, une archive de notre mur Facebook et une sélection de nos plus beaux Tweets.