J’ai testé Kinect le temps d’un week-end

Si tous les programmeurs de la planète s’amusent avec le flux vidéo de la caméra de Microsoft, je me suis pour ma part contenté de brancher le Kinect du boulot à ma vaillante Xbox 360 élite (1 seul retour SAV). Et bien sachez que j’ai été un peu déçu. Comme vous le savez sans doute, l’accessoire est livré avec Kinect Adventures, un party game plutôt joli et plus fourni en modes de jeu que Wii Sports, auquel j’ai ajouté Dance Central, le Just Danse ++ d’Harmonix. La comparaison avec l’offre de Nintendo est d’ailleurs incontournable dans la mesure où les titres Kinect se veulent casuals, multijoueurs et socialisateurs. Le point sur mon expérience d’utilisation, un peu n’importe comment.

- La reconnaissance des mouvements est assez bluffante. Les gestes de l’avatar sont réellement calqués sur les votre … du moins lorsque la pièce n’est pas trop lumineuse. Si en soirée le système réagit très bien, les conditions de jeu sont catastrophiques en début d’après-midi, malgré la présence de rideaux.

- La distance de recul nécessaire est vraiment pénalisante. Il faut compter 2,5m pour jouer seul, et plus de 3 pour interagir à plusieurs. En poussant mon canapé et ma table basse, j’ai tout juste eu la place pour activer le jeu multijoueur. A moins de vivre dans un château, vos invités se retrouveront bien souvent à poireauter sur les côtés pour éviter de parasiter le jeu.

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Reboot en cours

1 an après la fermeture de « regarde: le blog », me revoilà sur la toile avec « regarde.me » (je suis très doué pour trouver de nouveaux noms). Je ne sais pas encore quel type de contenu sera posté sur cet espace, ni à quelle fréquence, mais le ton y sera plus libre. En plus de mon humble avis sur l’actu et d’une compilation de tweets, vous trouverez également une preview de mes articles publiés dans la presse! Plus de contenu à venir (ou pas).


La fausse promesse de Foursquare

Photo par Austin Bryan

Je « check », « checkine » ou « checkouille » lors de mes déplacements depuis environ 8 mois. Pour tous les gens normaux qui m’accompagnent lors de ces instants de socialisation intense, une telle pratique est souvent synonyme d’un déficit d’attention plus ou moins prolongé (la variable principale restant le nombre de barres affichées sur l’écran de mon iPhone 4). Déclarer manuellement sa position sur un service de géolocalisation sociale tel que Foursquare n’a en effet rien d’instantané : il faut plusieurs secondes pour voir apparaître la tant attendue liste des « lieux » et une bonne minute pour remettre la main sur le ticket de caisse ou repérer une enseigne (« mais au fait c’est quoi le nom de ce bar/restaurant ? »). Devant l’incompréhension de mes proches, je suis la plupart du temps obligé de zapper l’ajout d’un message optionnel et de décider en un éclair sur quels réseaux sociaux (twitter/facebook) partager ou non l’excitante nouvelle. Dans ces conditions, les accidents sont inévitables, comme faire profiter à 200 personnes mon passage à la pharmacie ou la boulangerie du coin. Quand ils ne se contentent pas d’un long soupir, certains de mes accompagnateurs osent donc naturellement la question taboue : « mais pourquoi tu checkes ? ». Je leur répond alors que je « check » parce que je crois en la promesse de Foursquare: « retrouver ses amis, gagner des points, débloquer des badges en découvrant de nouveaux lieux, faire des rencontres ». Du moins, c’était vrai les premiers mois, avant que de découvrir la vaste supercherie qu’est devenu le service de Dennis Crowley.

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Geek: Des pixels hors de contrôle

Le jeu vidéo a toujours été une histoire d’interactions homme-machine, d’équilibre archaïque entre le « in » (le contrôleur) et le « out » (le téléviseur), plaçant l’homme au cœur d’un système interactif vecteur d’expérience. Les yeux rivés sur l’écran (HD), les doigts cramponnés sur le pad (analogique), le joueur se retrouve coincé dans un inconfortable entre-deux, pas vraiment « in », ni vraiment « out » de ce monde digital sensé lui bruler la rétine. A défaut de pouvoir concrétiser la vision fantasmée des auteurs de science fiction, relayée par des films tels que Tron, ExistenZ, Avalon, Ultimate Game ou même Avatar, l’industrie s’acharne à repousser les limites de l’écran, à l’élargir, l’étendre, l’améliorer. Si tous n’ont pas encore renoncé à s’accaparer notre sens de la vue pour mieux nous plonger dans le virtuel, d’autres n’ont pas hésité à traiter le problème de l’immersion sous un angle inédit : faire basculer les pixels dans le monde réel.

Dans l’article «Des pixels hors de contrôle», je reviens sur cette rematérialisation des données dans la sphère vidéoludique et interroge David Arenou (Immersive Railshooter), Frantz Lasorne (Scope) et Etienne Mineur (iPirate et iPawn) sur leurs projets respectifs. Le texte est publié dans le numéro hors série spécial technologies du magazine Geek, actuellement en kiosque. Preview après le break.

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Amusement: LifeScoring

Chargement de l’article. Calcul de l’expérience en cours. Chargement. <> +1 page tournée… +20 points d’expérience en lecture… +2 points en culture geek… <> Bravo, vous venez de débloquer le badge « Amusement super reader » ! Vous collectez le fragment caché n°7 du magazine. Un monstre vous attaque. Paré(e) à plonger ? Y/N. L’économiste Edward Castronova annonçait déjà en 2007 l’exode de millions de citoyens ordinaires vers les mondes virtuels. Ces réfugiés du réel – étudiants, mères de famille, businessmen et retraités – sont aujourd’hui de plus en plus nombreux à plonger dans l’imaginaire des jeux massivement multi-joueurs, allant jusqu’à consacrer des dizaines d’heures par semaine à cette étrange « réalité synthétique ». Après avoir signé un nouveau contrat social, politique et économique régi par le plaisir, les 11 millions de joueurs à World Of Warcraft ou les 80 millions d’accros à Farmville vivent en effet une « existence mi réelle, mi virtuelle » bouleversant la société. A l’heure où les créateurs de South Park tournent en dérision l’engouement des internautes pour les MMORPG ou le social gaming, il paraît plus qu’urgent d’inverser la vapeur, avant que nous plongions irrémédiablement dans la fantaisie des mondes alternatifs. Le remède miracle pour reconnecter les accros du levelling, du farming et du looting à la réalité est pourtant simple : réinjecter les mécanismes ludiques qui font le succès des jeux vidéos dans la vie quotidienne. Mais est-ce vraiment possible ?

Dans l’article « LifeScoring », j’interroge Jesse Schell (directeur du studio « Schell Games »), Amy Jo Kim (chercheuse et spécialiste des communautés virtuelles), David Diaz (responsable de la communauté chez « Booyah »), Kevan Davis (créateur du browser-game « Chore Wars ») et Lee Sheldon (professeur associé à la « Rensselaer Polytechnic Institute ») sur les mécanismes ludiques qui bouleversent la manière dont nous interagissons aujourd’hui avec des services web, et vivrons demain en société. L’article est publié dans le numéro 9 du magazine Amusement, actuellement en kiosque. Preview photo après le break.

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Amusement: Data leaks

400 000 000 / 75 000 000 / 60 000 000 / 50 000 000 / Facebook / Twitter / membres / messages. Derrière ces statistiques explosives se cache le plus grand trésor du web moderne : des bases de données de préférences, de contacts, d’histoires à faire pâlir d’envie les services de renseignements les plus prestigieux. A l’ère du social networking, la gratuité d’accès se monnaie, de manière explicite ou non, avec votre vie privée. Plusieurs experts nous éclairent sur les enjeux de cette nouvelle économie des données. Zoe Graystone est décédée lors de l’explosion d’un train Malgev à Caprica City. Elle continue pourtant d’ « exister » grâce aux traces laissées sur le réseau. Relevés médicaux, historiques des déplacements, bulletins scolaires, contenus visionnés, messages, réactions : dans la préquelle de Battlestar Galactica, les exabytes de données personnelles générées par les systèmes informatiques ont permis de recréer la personnalité d’une jeune adolescente. Compilée par des algorithmes mystérieux, l’ombre numérique prend corps, l’avatar se substitue à la chair. La fiction serait-elle plus proche de la réalité que l’on pourrait le croire ? « Nous ne sommes pas QUE de l’information mais il est indéniable que nous pourrons potentiellement transmettre à nos enfants un patrimoine biographique incroyablement plus large que celui que nos parents et nos grands-parents nous ont laissé » commente Frédéric Kaplan. Là où nos parents nous laissent quelques clichés oubliés dans une boîte à chaussures, nous lèguerons peut-être demain nos albums Flickr, une archive de notre mur Facebook et une sélection de nos plus beaux Tweets.

Dans l’article « Data leaks », j’interroge Frédéric Kaplan (auteur du livre « La métamorphose des objets » et fondateur de la société OZWE), Jean-Marc Manach (journaliste à InternetActu et auteur de l’ouvrage « La vie privée, un problème de vieux cons ? »), Nicolas Nova (consultant et chercheur à Lift Lab) et Rob van Kranenburg (fondateur du think tank « Council ») sur ces données personnelles qui s’échappent de nos ordinateurs, mobiles et bientôt de nos objets. L’article est publié dans le numéro 8 du magazine Amusement. Preview photo après le break.

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